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我和我在一起的时间 博德之门 3 最好的总结就是它让我做了什么:在花了整个周六玩完之后,我重新下载了 神界原罪2 , 我之前玩了 100 多个小时的游戏 . 原罪2 是我最喜欢的游戏之一,所以 值得高度赞扬的是,它重新点燃了我的渴望,并以如此狂躁的可抓性让我感到燃烧,以至于我现在正在考虑再玩一次 100 小时的游戏。但是,你可能会问,为什么不直接玩呢? 博德之门 3 ?问题就出在这里: 其无数的bug和铺天盖地的开放,让我对它自己的精神前身产生了向往。

新游戏今天在 PC、Mac 和 Stadia 上推出抢先体验。以下内容不是我对已完成游戏的印象,而是对正在进行的构建的印象,其他人现在都可以尝试。

尽管 是定义类型的 PC RPG 经典的续集 博德之门2 从名义上看,它在机制和音调上都是开发商 Larian 重新定义流派的杰作的后续作品 神界原罪2 。后者的战斗系统和精细的环境交互性已被修改以适应基于骰子的 龙与地下城 规则,但它们的功能仍然与它们在 原罪2 。第一次把一滩油洒在地上,害得两个强敌摔倒在地,决定纪念一下 就在之前 我把一个保存文件命名为“姆瓦哈哈哈”,把所有的油都点燃了,我知道我到家了。但同时 博德之门 3 它以一些非常有趣的方式修改了公式,它还以厨房水槽的方式进行世界设计,让玩家不知所措,而我玩的版本遇到了错误,几乎在每个回合都让我感到沮丧。

通常,我会将 bug 讨论留到稍后在这样的文章中进行,请记住 博德之门 3 处于抢先体验阶段,并且仅包含计划中的三个章节中的第一章,因此有些尴尬是正常的。但在前 15 个小时左右的时间里,我的体验与错误密不可分:角色在过场动画中重复,角色在过场动画中相互剪切,任务出现故障并进入死胡同,对话提示提前出现,在战斗中我突然无法前进或结束我的回合,崩溃,崩溃,更多的崩溃。在许多场合,我感谢世界上每一位默默无闻的神。 研发 我是一个强迫性的手动保存者,所以至少我有文件可以在我的主文件损坏时跳回。

昨天,我花了大约五个小时玩了游戏的更新版本,其中包含的错误更少,但我仍然遇到了崩溃,两个任务死胡同(其中一个附加到主任务),以及各种视觉怪异。

我对 Larian 的开发人员表示同情,他们在大流行期间尽最大努力创建一个庞大的发条世界,但很容易理解为什么他们 多次推迟抢先体验发布 。他们可能应该再次推迟。但显然,他们正在非常努力地消除错误,所以也许一两周后情况会更好。

这是一个巨大的无赖,因为 博德之门 3 最初让我惊叹不已。它始于一艘属于 研发 类似乌贼的灵吸怪种族。这个设置很棒:这些夺心魔(角色们通常这样称呼它们)刚刚将一种微小的蝌蚪生物植入到我的角色和其他几个角色中,最终将我们变成了他们中的一员。至少可以说,这一场景令人不安——更多 异域折磨 博德之门2 。不久之后,我与一个会说话的大脑合作,我觉得有必要不惜一切代价保护它。然后龙袭击了这艘船,我们都在一个明确的场景中逃脱了 的远大抱负: 原罪2 机械的辉煌与大预算的华丽结合在一起。像 BioWare 游戏那样的全语音、放大对话(更好的文笔——跟我来吧)、充满屏幕的龙、漂亮的角色——这一切都给游戏带来了一种庄重感, 神界原罪2 缺乏。

那时我唯一担心的是 最终可能会变得过于严肃和严肃。然后我的角色被一块错误的大脑从灵吸怪船上击落,屏幕上出现了游戏的标志。多年来的视觉笑话。

当我踏上地面后,事情就大为展开了。我最终来到了海滩,我的目标很明确,这反映了我每次登录 Twitter 时的想法:我需要清除我的脑虫,否则我就会死。它让我回想起 神界原罪2 《欢乐堡》的第一个真实区域,主角们探索海滩,寻找能够移除封印他们力量的项圈的人。然而,欢乐堡的绝妙之处在于,在相对受限的环境中为您提供了巨大的选择自由。你可以通过交谈、潜行或爆破闯关,或者将这些方法结合起来,或者偶然发现各种秘密路径。但它从来没有让人感到不知所措,因为无论如何,你都必须逃离。你总是朝着一个目标努力。

博德之门 3 另一方面,会立即将您带入一个更类似于的开放区域 神界原罪2 较大的第二章和第三章。到达后三十分钟左右,我已经集合了三名党员。又过了 30 分钟,我又收集了两个。我还被指给了几个不同的人,他们有可能把我脑子里的脑虫吸走,他们每个人都直接或间接地与我队伍中的不同角色有联系。我几乎不认识任何一个党员,也没有时间去单独了解他们。每次我做出决定时,我的屏幕顶角都会爆发出“[党员]不同意”的洪流。一方面,这迫使我按照平常的方式行事,而不是赢得特定角色的认可,但我也觉得自己一直在搞砸,无论我去哪里或做什么。

这种溺水的感觉因以下事实而变得更加复杂: 博德之门 3 没有给我太多指导。是的,我有一个目标,但我的目标散落在一张巨大的地图上,角色们争论我应该如何解决它们。游戏没有做太多的自我解释,这也于事无补。有一系列教程工具提示,但它们只向我提供了最基本的基础知识,例如组合法术元素和分裂队伍等关键机制的工作原理。对于我来说,一个和我一起度过了 100 多个小时的人 神界原罪2 ,那很好。我并没有花那么长时间手动重新学习所有内容,尽管我不得不这样做有点烦人。与一位也在玩的同事交谈时,我对其中的数量感到惊讶 只是不解释。她甚至没有意识到她可以分裂她的队伍,比如说,派一个角色参加战斗,而其他角色则存在于回合制泡沫之外,可以潜入并获得免费攻击。这是一个非常重要的机制,无论是在使战斗易于管理还是在享受有趣的实验方面。 然而,它甚至没有尝试让玩家接受这些可能性。

这是一个大问题,因为游戏也没有太多解释它堆叠在这些复杂系统之上的新机制。掷骰子现在会影响你攻击的有效性。如果你掷出 20,屏幕上会出现一个骰子,然后你的角色就会将敌人炸成布娃娃。太酷了。还有无数其他的 研发 这个系统中嵌入的机制,其中一些我仍然不完全理解,因为它们没有得到解释。从好的方面来说,战斗对击晕敌人和有效抢断回合的依赖程度远低于以往。 神界原罪2 ,而法术限制迫使你更具战术性地思考。因此,战斗系统在某些方面更加直观,但并没有回避更深入解释的需要。

这个系统也会影响对话,这意味着你可能在各种骰子上成功或失败:感知、欺骗、恐吓、调查等等。您可以将鼠标悬停在这些选项上来查看您的赔率,但如果您还不太熟悉这些选项,那么它们可能对您来说没有多大意义 研发 。小测验:你能告诉我,在魅力和你的医学知识的修正下掷出一次 D20+3 意味着什么?如果你不能,这个游戏一开始可能会让你感到困惑。

即使作为一个玩过的人 研发 ,听了很多 研发 播客,并播放 神界原罪2 ,这个系统还是让我有点难受。从概念上讲,我喜欢掷骰子影响对话的想法。取得重大成功并让某人相信一些你无权说服他们的事情感觉很棒。但其中的乐趣在于 研发 掷骰子是指事情没有按计划进行:你掷骰子严重失败,不小心烧毁了某人的房子或其他东西。在 博德之门 3 ,这大多只是成功或失败的事情。滚动到一定的数字阈值以上,你就可以说服一群战士留下来保护难民免受妖精的侵害。滚得不好,他们就会离开。这就像其他电子游戏中的说服选项一样,只不过有时会失败。这可能会令人沮丧,每次我搞砸了一次我的统计显示我很有可能成功的骰子时,我都花了一段时间才抑制住重新加载保存的冲动。

在游戏的最佳时刻,这种失败迫使你探索其他选择,值得庆幸的是,其中有很多选择。地图上的任务很糟糕,你可以随心所欲地完成任务。如在 原罪2 ,你可以在任务路线、你站在谁一边、你杀谁、你如何杀他们、或者你是否杀死任何人等方面做出的选择数量让其他游戏黯然失色。

在某些情况下,你也可以不做任务。 在一个特别酷的结构扭曲中, 博德之门 3 还包含按时间顺序排列的元素;为了从战斗中完全恢复并重新获得你的法术位(即你使用法术的有限能力),你必须扎营。露营意味着一天的结束。比如说,如果你接近一栋燃烧的建筑物,与外面的士兵谈论他们的困境,然后扎营,你会醒来发现,最令人震惊的是,建筑物被烧毁,而你认识这些士兵的党员他为自己没有做任何事而感到内疚。这也只是开始。露营还可以增进您与队友的关系,以及(无论好坏)生活在您大脑中的蠕虫的关系。不久之后,你的营地就会充满各种奇怪的角色——包括一只你可以抚摸的狗,如果你有合适的能力,还可以与之交谈。

在讨论这些非常酷的功能时,如果我不首先解释一下为什么我未能拯救那座燃烧的建筑物中的人们,那就是我的失职:我尝试过,但在解决这个公认的非常棘手的问题的艰苦过程中。很酷的回合制环境谜题,游戏只是不再让我轮流玩。我必须从之前的保存重新开始,那时我只是说,“操它。”这就是我对这个早期访问版本的体验 博德之门 3 简而言之:前进一步,后退两步。前进的步伐是巨大而令人兴奋的,但每次出现问题或者我感觉自己被拉向无数不同的方向时,我都感到非常沮丧。在这一切的背后是一场令人难以置信的比赛,一场让 神界原罪2 羞愧。那么,这是另一种耻辱 博德之门 3 还没有接近实现这一目标。

因为它处于早期访问阶段,所以预计随着时间的推移会有改进,更不用说另外两章了。现在玩起来很诱人,但最终你会遇到一个错误较多、版本较少的版本,而这个版本将成为一个引人入胜的故事。然后它就会突然结束,当1.0版本出来时你又得重新开始。作为开发商 最近注意到 ,“如果你想要完整的精美体验,请等到我们发布 1.0 版本。”根据游戏的 Steam 页面,这将需要“至少一年”,所以前面还有很长的等待。

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《博德之门 3》将于本月底在 PC 和 Stadia 上首次亮相,因为……

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现在,这就是您进行非 E3 视频游戏之夏直播的方式。

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